Grafieken tekenen
Opgave 1: De Wiskundige slinger
De beweging van de wiskundige slinger verloopt volgens volgende formule:
θ=θ0cos(√(g/l) t)
Hierbij staat l voor de lengte van de slinger en g voor de valversnelling (=9,81 m/s2).
Schrijf een programma dat aan volgende voorwaarden voldoet:
- Bij het starten van het programma wordt een formulier van 200 bij 200 pixels getoond (clientsize).
- Het punt (breedte/2,50) is het ophangpunt van de slinger.
- Bij het vergroten (of verkleinen) van het venster wordt het formulier aangepast zodat het ophangpunt zich opnieuw halverwege de X-as bevindt.
- Bij het klikken op de puntmassa wordt de animatie gestopt en kan de gebruiker de slinger verlengen, verkorten en/of verplaatsen. Bij het loslaten van de muisknop wordt de animatie hervat.
Een uitvoerbare versie van het programma kan je
hier ophalen.
Opgave 2: Figuren van Lissajous
De figuren van Lissajous ontstaan wanneer je twee
enkelvoudige harmonische bewegingen in het vlak combineert waarvan de
frequenties zich als eenvoudige breuken tot elkaar verhouden. Wanneer
t de tijd voorstelt, dan kan je de X- en Y-coördinaten van
deze figuur als volgt berekenen:
x = sin(A t)
y = sin(B t + f)
Hierbij stellen A en B respectievelijk de vertikale en de horizontale
frequentie voor en is f een
(eventueel aanwezige) fase-verschuiving. (Zie fysica.)
Het programma dat we zullen schrijven, laat de gebruiker de keuze
tussen enkele voorafgegeven waarden voor A, B en f en tekent de
bijbehorende Lissajous-kromme. Hieronder vind je een momentopname:
Bij het klikken op de knop met opschrijft "start" wordt
op de figuur een blauw bolletje zichtbaar dat aan de gerbuiker toont hoe de kromme wordt doorlopen.
Een uitvoerbare versie van het programma kan je
hier ophalen.
Opmerkingen
|